De picas y de famas (2)
domingo, 17 febrero 2013
Me cuenta mi viejo amigo Emiliano que el juego de los barcos se llamaba Batalla Naval. A mí me parece que ese es el nombre del juego comercializado años después pero no recuerdo si era el mismo nombre que cuando lo jugábamos con papel y lápiz.
Algo que sucedía a veces en esos juegos manuales era que uno se equivocara al dar el puntaje de la jugada. En general era involuntario, pero a veces uno caía con un adversario que no quería perder y trampeaba. En la foto de mi anterior nota, hay un error en el número de picas y famas. Ayer estuve jugando al Mastermind con Coni en un juego viejo que tenemos en casa y de nuevo sin querer nos equivocamos al confundir colores.
Cuando se juega contra el computador, esos errores son imposibles pues él controla el respeto de las reglas.
Tendría yo como 23 años, terminando mi carrera de ingeniero informático, el título exacto era ingeniero de sistemas y computación, cuando se me ocurrió escribir un programa para jugar a Picas y Famas contra el computador. En esa época teníamos en la Universidad de los Andes un IBM 360 con apenas 128K de memoria principal (si no me equivoco). Los programas eran en tarjetas perforadas y solo uno se ejecutaba a la vez, pues se procesaban por tandas.
A los estudiantes de los últimos semestres nos permitían quedarnos por las noches para adelantar nuestras tesis. Fueron muchas noches en blanco tratando de hacer funcionar nuestros proyectos.
Creo que programé el juego de Picas y Famas cuando ya me había graduado y empecé a trabajar en el Centro de Cómputo de la universidad. La idea clave que me permitió programas el juego fue darme cuenta de que en realidad cuando uno juega lo que hace es eliminar los números que no concuerdan con los resultados de cada intento. Es decir de las diez mil posibilidades desde 0000 a 9999 en el primer intento, vamos reduciendo mentalmente el conjunto hasta llegar al único número que tiene cuatro famas. El programa que escribí hacía exactamente eso: de una lista de diez mil números se iba quedando con los que cumplieran con el número de picas y famas del resultado. La relación es simétrica: si A tiene X famas y Y picas con respecto a B, B también las tiene con respecto a A.
Era muy gracioso ver el duelo entre el hombre y la máquina en la consola del computador. Cada uno probaba con un número y daba el resultado al adversario. Al comienzo era el computador el más lento en calcular, pero a medida que el juego avanzaba, el hombre debía pensar mucho más y la máquina aceleraba pues su lista se reducía cada vez más. En esa época también escribí un programa interactivo para simular una calculadora desde la consola del IBM. Usábamos esos juegos cuando presentábamos el Centro de Cómputo a los estudiantes de primeros semestres.
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